“올해 VR은 독립형, VFX, VR 커머스”

2019 세계의 가상·증강현실 트렌드

올 해 세계의 가상·증강현실 기술 트렌드에는 어떤 변화가 있을까.

5G(5Generation) 통신기술이 상용화되면서 가상·증강현실 시장에 큰 변화가 올 것으로 예상된다. 지난해 12월 우리나라가 최초로 5G 통신을 기업영역에 상용화하는데 성공한 후 전 세계가 더욱 바빠졌다.

먼저 전 세계적으로 단독으로 VR을 경험할 수 있는 무선 스탠드얼론 HMD가 가장 큰 화두이다. 중국은 VR 커머스 시장을 적극적으로 공략하며 선두주자를 차지하려는 모양새다.

미국은 하드웨어는 물론 VFX(Visual Effects)를 비롯한 가상·증강현실 콘텐츠에 공격적인 투자에 나섰다.

올 해 가상증강현실 시장의 트렌드는 무선, VR 커머스, VFX라는 키워드로 압축된다. (사진=지난해 12월 서울 코엑스에서 개최된 VR 엑스포) ⓒ 김은영/ ScienceTimes

올 해 가상증강현실 시장의 트렌드는 무선, VR 커머스, VFX라는 키워드로 압축된다. (사진=지난해 12월 서울 코엑스에서 개최된 VR 엑스포) ⓒ 김은영/ ScienceTimes

스마트 폰, 컴퓨터 없이 5G로 가상·증강현실 콘텐츠 즐겨    

VR 전문기업 윤정현 ㈜포더비전 대표는 지난해 12월 서울 강남구 코엑스에서 열린 VR 엑스포/컨퍼런스에서 올 해 가상증강현실 시장의 화두로 ‘No PC, No Phone, Stand Alone’를 꼽았다.

앞으로는 컴퓨터나 스마트폰이 필요 없는 독립적인 형태, ‘스탠드얼론(Standalone)’으로 가상증강현실 기술을 즐길 수 있다는 뜻이다.

여기에 5G의 등장으로 HMD(Head Mount Display)만 있으면 폰이나 컴퓨터 없이도 스트리밍을 통해 언제든지 빠르게 VR·AR 콘텐츠를 즐길 수 있게 됐다.

최근 가상현실 기술 관련업체들은 스마트폰이나 PC없이 독립 실행이 가능한 VR 헤드셋을 앞 다투어 내놓았다. 페이스북은 지난해 스탠드얼론 VR HMD ‘오큘러스 고(Oculus Go)’를 23개국에 출시했다.

페이스북은 지난해 무선 스탠드얼론 VR HMD '오큘러스 고'를 출시했다.

페이스북은 지난해 무선 스탠드얼론 VR HMD ‘오큘러스 고’를 출시했다. ⓒ Oculus

‘오큘러스 고’는 헤드셋 자체적으로 제공되는 2560×1440 해상도의 LCD 디스플레이에 최대 2시간30분 동안 사용가능한 내장 배터리를 통해 선이 없는 ‘자유’를 준다.

올 봄에는 ‘오큘러스 퀘스트’가 출시되어 오큘러스 스탠드얼론 HMD의 계보를 이어갈 전망이다. ‘오큘러스 퀘스트’는 ‘오큘러스 고’보다 고사양의 콘텐츠를 경험할 수 있다. 360도 공간 회전에 전후좌우 이동도 가능하다.

중국 VR HMD/Platform 기업 피코(PICO) 또한 스마트 폰 없이 HMD 헤드셋만으로 VR 콘텐츠를 이용할 수 있는 스탠드얼론 HMD ‘고블린’시리즈를 출시하며 중국 시장에서 큰 인기를 끌고 있다.

스탠드얼론 HMD의 인기를 등에 업고 VR 시장은 파죽지세 성장세를 올리고 있다. 지난해 말 시장조사기관 IDC의 조사결과 2018년 3분기 전 세계 HMD 출하량이 190만대를 넘었다. 전년 동기간 대비 9.8% 성장한 수치다.

스탠드얼론 HMD은 전년대비 무려 428.6%나 상승했다. 스탠드얼론 기기가 전체 HMD 시장의 약 20.6%를 차지하는 것으로 나타났다.

컨트롤러 없이 시선으로 동작 처리, 생생한 현장감

현재의 가상·증강현실은 시각·공간적 이질감으로 인해 아직 현실감이 떨어진다. 제대로 된 VR·AR을 느끼기 위해서는 ‘6자유도(6DOF)’가 향상되어야 한다.

‘6자유도(6DOF: Six degree of freedom)’란 물리학에서 말하는 수평(X), 수직(Y), 깊이(Z), 피치(pitch), 요(yaw), 롤(roll) 등 6개의 동작요소를 뜻한다.

스탠드얼론 HMD에 보다 많은 기능들이 추가되면서 현실감에 가까워진다. 영화 '마이너리티 리포트'와 같은 장면을 연출한 '오큘러스 고'의 모습.

스탠드얼론 HMD에 보다 많은 기능들이 추가되면서 현실감에 가까워진다. 영화 ‘마이너리티 리포트’와 같은 장면을 연출한 ‘오큘러스 고’의 모습. ⓒ https://www.youtube.com/watch?v=SvP_RI_S-bw&feature=youtu.be

6자유도를 느끼기 위해서는 정밀한 동작이 가능한 컨트롤러가 중요하다. 손가락 압력을 감지해주는 ‘너클’형 컨트롤러, 모션 트랙킹 센서가 달린 ‘VR 슈즈’ 등 VR 관련 악세사리들은 정교한 동작을 처리해줌으로써 가상현실세계에서 보다 현실감 있는 느낌을 제공한다.

하지만 컨트롤러로 움직임을 감지하는 것은 여전히 불편한 일이다. 때문에 최근 글로벌 VR 업체들은 컨트롤러가 없이 동작(모션) 처리가 가능하도록 하는 작업을 진행 중이다.

아이 트래킹 기술을 스탠드얼론 HMD에 도입한 것이 대표적이다. 아이 트래킹 기술(Eye tracking)은 시선을 따라 화면을 제어하는 기술로 VR기기에 적용하면 눈동자로 기기를 조종할 수 있게 해준다.

지난 8일 미국 CES에서 선보인 HTC VR 헤드셋 ‘바이브 프로아이’는 시선을 추적하는 아이 트래킹 기술을 탑재시켜 간단히 눈동자를 움직여 보고 싶은 사물을 확인할 수 있도록 개발됐다.

중국은 세계적인 VR 커머스 전문 회사로 도약하기 위해 동분서주하고 있다. 알리바바, 바이두, 텐센트 등 이들 기업들은 VR 커머스 시장에 막대한 투자를 하며 시장에 뛰어들고 있다.

이 중 알리바바가 개발한 VR 쇼핑몰 ‘바이 플러스(Buy+)’의 약진이 눈부시다. 해당 쇼핑몰을 이용하기 위해서는 VR HMD를 머리에 착용해야한다. 주력 기능은 ‘원격쇼핑’ 기능이다. 몸은 중국에 있지만 미국 타임스퀘어 숍에 가서 매장을 가상으로 둘러보고 자유롭게 쇼핑하는 식이다.

영화 '아이언맨'과 같은 VFX를 위해 미국에서는 많은 영화제작사들이 VR 시장에 투자하고 있다.

영화 ‘아이언맨’과 같은 VFX를 위해 미국에서는 많은 영화제작사들이 VR 시장에 투자하고 있다. ⓒ 아이언맨_월드디즈니

미국 기업들은 막대한 자금력을 바탕으로 VR기술을 이용해 영화 콘텐츠를 개발하고 있다. 특히 영화의 시각처리 특수효과 ‘VFX(Visual Effects)’에 많은 공을 들이고 있다.

미국 LA는 VR 생태계가 자리 잡았다. 타임워너사는 AR전문기업 매직리프에, 월트디즈니사는 VR스타트업 전트(Jaunt)에 투자하는 등 수많은 영화 제작사들이 이 시장에 뛰어들었다. 마이크로소프트(MS)도 미국 LA에 가상·증강현실 기술을 활용한 영화스튜디오를 만들었다.

우리나라의 가상현실 콘텐츠 시장은 다소 암울하다. VR 기술들이 진화되고 있는 뒷배경에는 각 관련기업들의 막대한 투자 자금이 숨어있다. 콘텐츠 질의 차이는 투자한 만큼 달라진다.

하지만 국내 시장은 필요한 콘텐츠를 위해 막대한 투자를 하는 것이 쉽지 않다. 원동연 리얼라이즈픽쳐스 대표는 “국내 영화 제작 여건상 VFX를 만드는데 헐리우드와 같은 자금을 동원하기 어렵다”며 현실적인 고충을 털어놓았다.

VR 커머스 시장 또한 정체 중이다. 관련 이해관계자들이 너무 많아 중간 단계를 풀어나가기 어렵기 때문이다. 윤정현 ㈜포더비전 대표는 “배송 문제, 결제 단계에서 유통사와 PG사, 카드사 등 풀어야할 숙제가 많다”고 이유를 설명했다.

윤 대표는 “비용 소모 부분에 있어서는 각 관련사들 간 보다 긴밀한 협의가 필요하다”며 “VR기기보급의 대중화 및 필요한 콘텐츠에는 공격적인 투자가 이루어지는 생태계가 만들어져야 한다”고 조언했다.

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